Rabu, 08 April 2020

KEBIJAKAN DAN INOVASI PENDIDIKAN

  • Model inovasi pendidikan menggunakan discovery yaitu (1) penggunaan penilaian otentik. Bentuk penilaian itu sendiri sebenarnya sudah diketahui oleh masyarakat. Hanya saja masyarakat mengetahui penilaian kuantitatif saja. Mereka melihat hasil belajar siswa berdasarkan angka – angka. Sedangkan penilaian otentik diterapkan dengan penilaian berbasis kuantitatif dan kualitatif. Setiap siswa dinilai berdasarkan bakat dan hasil prestasi masing – masing individu sesuai dengan kemampuannya. (2) model pembelajaran CBSA (Cara Belajar SIswa Aktif). Memusatkan untuk siswa agar pembelajaran dilakukan untuk menumbuhkan keaktifan siswa didukung dengan sistem, sumber, media, dan lingkungan yang menyenangkan.
Model inovasi pendidikan menggunakan invention yaitu (1) pembelajaran daring (online). Proses belajar di jaman sekarang telah berevolusi ke dalam bentuk online. Dimulai dari sumber buku, ujian, penilaian, bahkan diskusi dapat dilaksanakan secara online. Hal ini
memang telah diketahui oleh masyarakat luas. Siswa akan menggunakan gadgetnya dengan diawasi oleh guru maupun orang tua. (2) Kelompok belajar berbasis TGT (Team Games Tournament). Dalam kelompok belajar pembelajaran tidak hanya dilakukan biasa saja, namun menyelipkan games seperti turnamen agar memotivasi siswa untuk mencetak skor ketika menjawab soal yang diberikan guru.TGT ini sangat memungkinkan untuk membuat siswa aktif dan berpartisipasi kepada seluruh kegiatan pembelajaran.

  • Hal yang harus dipertimbangkan berdasarkan atribut dan karakteristik inovasi pendidikan :

  1. Harus memiliki kebermanfaatan yang dapat dirasakan oleh berbagai pihak.
  2. Disesuaikan dengan nilai, pengalaman, serta kebutuhan masyarakat.
  3. Mudah untuk digunakan dan dilaksanakan proses pembelajarannya bagi siswa dan guru.
  4. Tidak mengeluarkan biaya yang mahal hingga membebankan orang tua siswa dan terjadinya praduga negatif dari warga kepada masyarakat.
  5. Dapat dilakukan dengan efisiensi.
  6. Meminimalisir resiko yang mungkin terjadi.
  7. Pembelajaran harus mudah dikomunikasikan, terutama mudah untuk difahami oleh siswa dan dapat diterima oleh masyarakat.
  8. Melibatkan masyarakat dalam hal apapun terutama perihal kesepakatan dengan sekolah.
  9. Memiliki hubungan interpersonal yang baik antara sekolah dengan masyarakat.
  10. Setidaknya inovasi tersebut bermanfaat untuk kepentingan bersama bukan kepentingan pribadi guru.
  11. Menyediakan dan mempersiapkan penyuluh inovasi untuk memperkenalkan inovasi yang hendak dilaksanakan.

  • Perangkat sekolah mengomunikasikan inovasi secara spontan melalui pertemuan dengan beberapa guru. Nantinya, guru – guru tersebut akan saling menyampaikan informasi tentang pengelolaan SD yang dikerucutkan perihal berwawasan lingkungan. Penyampaian informasi ini dapat dilakukan secara langsung melalui obrolan ataupun melalui radio, koran, dll. Diskusi dan sharing yang dilaksanakan oleh guru tersebut dapat dinamakan dengan difusi. Difusi terjadi antar berbagai guru akan memperkuat opini dan pandangan tentang pengelolaan SD berwawasan lingkungan. Setelah para guru memiliki satu kesepakatan dan memiliki pandangan yang sama, selanjutnya dilaksanakanlah diseminasi. Diseminasi dilakukan melalui perencanaan yang ditentukan sebelumnya. Perencanaan tersebut berupa menyiapkan penyuluh (SDM), inovasi, waktu, beserta tempat tertentu. Maka diadakanlah sejenis penataran/workshop/seminar untuk mengomunikasikan, memperkenalkan, dan menyebarluaskan inovasi pengelolaan SD berbasis wawasan lingkungan.

  • Lima contoh inovasi teknologi pendidikan yang dapat diterapkan di SD:

  1. Penggunaan Kahoot dalam melakukan kuis dengan siswa
  2. Penggunaan aplikasi PlickersApp dalam sistem ujian atau kegiatan penilaian siswa yang dilakukan secara serentak dan langsung mengetahui nilai masing – masing siswa.
  3. Media pembelajaran berbasis animasi motion grapic untuk meningkatkan rasa ingin tahu siswa dan membangkitkan motivasi siswa.
  4. Media pembelajaran menggunakan aplikasi multimedia interaktif untuk meningkatkan keaktifan siswa melalui pembelajaran berbasis teknologi digital.
  5. Pembelajaran dilakukan dengan sistem augmented reality (AR) untuk merealistikkan sesuatu yang belum pernah diketahui siswa dan menampilkan sesuatu secara 3 dimensi.
Kategori penerima inovasi dijelaskan sebagai berikut:
  1. Inovator : sesorang yang cepat menerima informasi atau bisa dikatakan dengan seseorang yang menyenangi pembaharuan.
  2. Pemula : seseorang yang menerima inovasi harus dengan penganalisissan terlebih dahulu hingga akhirnya menerima inovasi
  3. Mayoritas awal : orang yang menerima inovasi setelah melalui rata – rata anggota sistem sosial.
  4. Mayoritas akhir : orang yang menerima inovasi setelah banyak dari anggota sistem sosial menerima inovasi.
  5. Terlambat : seseorang yang menerima inovasi paling akhir atau terasing atau paling sempit pandangan.
  • Tahapan proses keputusan inovasi yang dilakukan :

  1. Tahap pengetahuan : dimaksudkan untuk memberikan serangkaian informasi perihal perkuliahan daring serta keunggulan dan manfaat yang akan didapatkan ketika perkuliahan secara daring kepada mahasiswa dan masyarakat. Dalam hal ini mahasiswa mulai untuk menyadari dan membuka diri tentang perkuliahan daring dengan mencari tahu atau menggali informasi secara luas.
  2. Tahap bujukan : tahap dimana lebih menekankan rasa seseorang setelah memperoleh pengetahuan tentang inovasi tersebut. Dalam hal ini, setelah mahasiswa memperoleh informasi, maka dilanjutkan dengan proses suka tidaknya terhadap inovasi tersebut.
  3. Tahap keputusan : mahasiswa menentukan keputusan yang akan dibuatnya antara menerima atau menolak perkuliahan daring berdasarkan tahap pengetahuan dan bujukan yang telah dilaluinya.
  4. Tahap implementasi : mahasiswa mulai mengaplikasikan inovasi perkuliahan daring oleh dosennya setelah ia menerima inovasi tersebut. Penerapan inovasi ini dilakukan sangat lama.
  5. Tahap konfirmasi : tahap dimana pemberian konfirmasi dengan penguatan yang ada atau malah memiliki pandangan lain dan memutuskan berhenti dari penerapan inovasi dan tidak menggunakannya lagi. Dalam hal ini mahasiswa mencari penguatan untuk melanjutkan penerapan perkuliahan daring berdasarkan tahap implementasi yang dilaluinya. Atau bahkan berhenti dari penerapan perkuliahan daring karena sesuatu terjadi di tengah – tengah penerapan sehingga menimbulkan harusnya berhenti.
  6. Tipe keputusan yang diterapkan untuk perkuliahan daring ialah tipe keputusan inovasi kolektif. Dimana pengambilan keputusan berdasarkan suara banyaknya yang menerima atau menolak keputusan. Hal ini dilakukan karena untuk menerapkan suatu keputusan hendaknya dilakukan berdasarkan keputusan bersama – sama. Agar nantinya tidak menimbulkan persoalan – persoalan lain.
  • Model inovasi kurikulum berbasis kearifan lokal. Model proses inovasi menurut Rogers (1983) dapat dijelaskan sebagai berikut:

  1. Inisiasi (permulaan) meliputi kegiatan agenda setting dan penyesuaian. Maka, dalam inovasi kurikulum berbasis kearifan lokal ini melakukan serangkain perencanaan kulikulum secara menyeluruh serta menyesuaikan dengan masalah kebudayaan sat ini yang kurang mendapat perhatian dari masyarakat luas. Seluruh lapisan masyarakat harus menyadari akan pentingnya menjaga dan melestarikan budaya bangsa agar tidak diakui oleh negara lain. Oleh karena itu, untuk menjaga dan melestarikan budaya maka dianutlah sistem kearifan lokal ke dalam bentuk kurikulum sekolah.
  2. Keputusan menerima inovasi. Dalam hal ini dilakukan kegiatan pengetahuan, kepercayaan, keputusan, penerapan dan konfirmasi. Hendaknya individu melakukan hal tersebut dalam rangka menerima atau menolak inovasi kurikulum berbasis kearifan lokal ini agar fokus dan terencana dengan baik.
  3. Implementasi meliputi kegiatan redefinisi, klasifikasi, dan rutinisasi terhadap penerapan kurikulum berbasis kearifan lokal. Sistem redefinisi dilakukan untuk memberikan sistem pengajaran baru ketika menerapkan inovasi kurikulum. Tahap klarifikasi berupa ketersediaan sarana dan prasarana yang menunjang kurikulum berbasis kearifan lokal. Terakhir, tahap rutinisasi merupakan tahap pelaksanaan inovasi kurikulum dalam jangka waktu yang lama.
  • Penerapan strategi inovasi

  1. Strategi fasilitatif. Contohnya diterapkan kurikulum berbasis teknologi seperti di Singapura. Berarti otomatis fasilitas yang ada pada sekolah tersebut haruslah diupgrade menjadi lebih baik lagi. Maka, dalam kurikulum ini dibutuhkan strategi fasilitatif. Dimana strategi ini menunjang pembelajaran dan inovasi kurikulum tersebut. Atau bahkan fakta di lapangan mungkin terjadinya ketidakseimbangan antara fasilitas yang ada dengan kemampuan guru. Bisa saja hal ini terjadi. Oleh karena itu, strategi fasilitatif diadakan bukan hanya fasilitas yang memadai, namun oleh para guru yang memiliki kemampuan yang mumpuni untuk mengoperasikan teknologi.
  2. Strategi pendidikan. Contohnya ketika ingin menanamkan pemahaman berkaitan dengan pemberian informasi menggunakan strategi pendidikan. Strategi ada bagi sasaran yang tidak memiliki keterampilan dan pengetahuan yang dibutuhkan. Sehingga hadirnya strategi pendidikan untuk mere-edukasi sesuatu yang telah dipelajari sebelum mempelajari tingkah laku atau sikap.
  3. Strategi bujukan. Contohnya ketika hendak membujuk sasaran untuk menerima inovasi. Biasanya strategi ini digunakan dalam inovasi yang berbau bidang perekonimian. Sepergi SPG/SPB yang menawari suatu barang kepada pelanggan agar membeli barang hasil inovasi dari bosnya. Strategi bujukan dilaksanakan untuk membujuk sasaran yang kurang minat terhadap inovasi hingga akhirnya mereka menerima inovasi.
  4. Strategi paksaan. Contohnya seorang leader telah memutuskan suatu peraturan kerja bagi karyawannya. Hal ini dilakukan tanpa ada kesempatan suara dari karyawannya. Karena hal ini sasaran tidak adanya kesadaran dalam perubahan sedangkan perubahan tersebut harus terwujud dalam waktu yang singkat sehingga memungkinkan leadernya langsung menerima inovasi.
  • Ciri – ciri guru yang inovatif ialah : guru yang menyukai hal – hal baru, guru yang terbuka dengan segala pembaruan demi keefektifitasan pembelajaran, guru yang memperhatikan karakteristik siswa dalam belajar, guru yang senantiasa memiliki media pembelajaran yang variatif, guru yang melibatkan siswa dalam pembelajaran, guru yang senang mengeksplorasi lingkungan belajarnya, guru yang visioner, guru yang dapat merubah sesuatu hal yang tidak perlu menjadi hal yang dibutuhkan siswa, guru yang memiliki banyak ide.
  • Model inovasi teknologi pendidikan yang saya bahas ialah media pembelajaran berbasis motion graphics. Motion graphics adalah salah satu dari seni digital berbasis animasi yang dibuat sekreatif mungkin hingga para viewer dapat meningkatkan kefokusan dan ketertarikan dari animasi yang telah dibuatnya. Pembuatan motion graphics ini menggunakan aplikasi adobe after effect. Penggambaran tokoh/karakter animasi pun dibuat secara terpisah pada aplikasi gambar digital seperti adobe illustration, corel draw, dll. Motion graphics ini bisa disajikan ke dalam beragam gaya. Durasi video yang dibuat biasanya 30 detik hingga 3 menit tergantung dari kebutuhan konten.
Sumber : Overtime. (2019). Motion Grahpics itu Apa Sih?. [online] diakses dari https://studioovertime.com/motion-graphics-itu-apa-sih/ Diakses pada Oktober 2

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

MAKALAH INTERAKSI SOSIAL